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第38回   「~やめたいのにやめられない。トラブルを起こす人。~こじれる人間関係に陥ってしまう人~」

前回、ドライバーについてお話しいたしました。

ドライバーの治療の方法の一つとして、以下を提案いたします。

〇ハードルを低く設定してそれを飛ばせることにより達成感を味あわせる。

〇飛ぶことが出来たときには「よかったね」とプラスのストロークをあげる。

〇失敗したとしても「よく頑張ったよ」とちゃんとストロークをあげる。

◎病に倒れるときは、ほとんどの場合アクセル全開であったと思われるので

その事を本人に認識させ、治療後にはアクセルを踏ませないようにすることが大切です。 

 さて、100以上ある、不毛なやりとりの心理ゲームの一部をまたまたご紹介いたします。                                                  

〇精神療法ゲーム

このゲームを演じる人は“役にも立たない無能な治療者にかかりたい”という脅迫的な欲求を持っています。無意識のうちに親に対する怒りや復讐心を表明しています。

罠にはまる人は、例えば治療者は自分が有能であることを証明したいが為にゲームに陥ってしまいます。

さらに自分自身の基準や信条に患者を改宗させたいという願望もあります。

このゲームに陥らないためには、自分の能力を知り「治すことができないこともあるんだ」とあきらめる勇気が大切です。

注意すべきなのは、ゲームの仕掛け人は、過度に従順で丁寧な態度のひとが非常に多く、つい油断してしまうことがあるということです。

相手は自分の気持ちが受け入れられないとなると、冷たいと思って、突然、攻撃的になったりします。

〇あなたを何とかしてあげたいだけなんだゲーム

このゲームを演じる人は治療者に多く、入れ込む人です。

自分に自信がない。例えば自分に点数をつける、100点満点中80点だったとすると、残りの20点に気が行ってしまうひと。80点ならOKじゃないかと思えることが大事です。

100点満点の人などいません。

〇義足ゲーム

このゲームを演じる人は、ハンディキャップを持った人や幼い頃から兄弟と比較され続けてきた人で責任回避をし、他律的になります。

つらい過去を持ち出して助けてほしいと願います。

この時、その人は、自分自身の問題を治療者側に持ってきていますが、

あくまでも本人の問題である為、それを認識させ、軸(人称)をそのひとに戻してあげることが大事です。注意すべき点は、助けを求められたひとは相手を治してあげようと思ってはいけないんです(ゲームに入ってしまう)

まず問題を解決するために出来る事を順々に並べ出してあげます。

「今何が出来るのでしょうね?」と考えさせるようにしていきます。

その場合、相手は「何も出来ない」という可能性が高いですが、

それらすべて本人に戻して、ゆっくり時間をかけてその人自身から答えを引き出すことが必要です。                            

                                                             〇ラポ

 故意的に気がある振りをして異性の気を引き、自分がいかに魅力的か、悲劇のヒロインかをアピールしようとします。

これに乗せられた側はキックミーというゲームを演じることになります。

つぎに相談を受け、その人のために人が演じるのは

〇「さぁ、捕まえたぞこの野郎!」

というゲームです。                               

 ゲームにはラケット感情と言うものが報酬となります。

ラケットとは、子供の頃に経験した感情によって突き動かされる行動をとって、

嫌な気持ちになるのに、誰かのせいでそういう感情にさせられたと思っているものです。

そして、その感情はなぜかホッとして昔懐かしい気持ちには垂れるのです。

例えば、「人はいつも自分を失望させる」という証明になり続けて、

よりいっそうそういう価値観や考えを強くしていきます。

そのイヤーな感情を味わうために、ゲームをします。:

「なぜ私はいつも、詐欺師のようなひとに出会うのか」、「彼は、いつも私の行為を利用している」。

ゲームを仕掛けられている人はこのラケット感情は報酬ですから、

このイヤーな感情を与えないことと、受け取らないことが重要になってきます。

なぜこんないやなことを繰り返すんでしょうか?                                                      

自分で生きていけない幼い子どもにとっては親がすべてです。

その親からプラスにせよマイナスにせよ、とにかくストロークをもらうために、

子どもなりにコミュニケーションの方法を探し、学習します。

「三つ子の魂百まで」で「幼いころに学んだストローク獲得のための行動パターン」を無意識に繰り返してしまいます。

ストロークはないより合った方がいい、ないと生きられないというのが哺乳類に遺伝子レベルで組み込まれたものなのです。

例えば、「子どもを褒めると調子に乗るから、叱ることで常識を身に付けさせるべきだ」という教育方針だとじっとしていても、お手伝いをしても、親からストロークをもらえないことになります。

でも、失敗をしたときだけ、「ほんっとに、ダメな子ね! どうしてそうなるの? 何度言ったら分かるの?」という形でストロークが飛んできます。

人はストロークがもらえない状況になると、それがマイナスのストロークでも心にため込もうとします。

「あ、失敗をすれば、お母さんは僕を見てくれる」「お母さんに見てもらうためには、ダメな子でいるしかない」と子どもなりに学びます。習い事をして「できたよ!」と報告しても、「ほんと、でももっとできるでしょう?」と、いうのに、失敗をすると、

「どうしていつも失敗するの?」と、やはり強いストロークが飛んでくるのです。

 失敗をして怒りを買う。そして「ほら、やっぱりね。僕はダメな子なんだ」と

『“NOT OK”を証明しながらストロークバンクに栄養をためます。

嫌な思いをするのに繰り返してしまう理由、

それは「失敗をしてお母さんを怒らせる」というパターンが一番簡単に、そして確実にストロークをもらえる方法だったからです。                    

母親が忙しく構ってもらえないのですが、何か頼まれたときなどに屁理屈を言って反論します。

そうすると「口ばっかり達者で!」「ほんとに屁理屈ばっかり!」とストロークがもらえます。

たまに、「よくそんなこと考え付くわねぇ」なんて言われ、調子に乗ります。

お母さんに構ってもらうには、「余計なひと言で怒らせる」というのが、

“簡単で手っ取り早くストロークをもらえる手段”だったわけです。

だから「つい余計なひと言を言ってしまう」のです。大人になるまでに「何度言ったら分かるの!?」「ごめんなさい」のやり取りを数え切れないほど繰り返して、

母親や先生との間で「口答えしない!」「おっと……また怒らせちゃった」のパターンを何度も何度も繰り返します。

クライアントさんにはカウンセリングでこのパターンに気づいてもらい、意識して封印してもらいます。    

ゲームとは「ストロークをもらいたい」から基本的な“ゲームパターン”が作られて、

習慣的に繰り返され強化されていきます。

こういうひとは まず、上司に褒められても素直に受け止めることができません。

ゲームの蓄積によって、「僕はダメな子=I’m not OK」が基本的構えになっていると上司の褒め言葉が過大評価に聞こえたりして、居心地が悪く感じてしまうのです。

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